Farbensolo

Farbensolo

Dieses Solo ist von allen Solos am schwersten einzuschätzen, weil die Gewinnchancen des Solisten in besonderem Maße davon abhängen, wie die Trumpf beim Gegner verteil sind.

Beim Farbensolo gilt:

  • Die Herz-Zehnen, die Damen und die Buben sind Trumpf.

  • Außerdem wird noch die Farbe Trumpf, die der Solist wählt. Er kann z. B. Kreuz als Trumpffarbe wählen, dann bleiben Pik und Herz Fehlfarben, und Karo, das im Normalspiel ja Trumpf wäre, wird ebenfalls zur Fehlfarbe.

  • Natürlich kann der Solist auch bestimmen, dass Karo die Trumpffarbe ist, dann sind die Trümpfe genau die gleichen wie im Normalspiel. Nur spielt der Solospieler allein gegen seine drei Mitspieler.

Wann kann ich einen Farbensolo spielen ?

  • Ein Farbensolo bietet sich an, wenn ich einige hohe Trumpf und dazu eine Fehlfarbe oder auch Karo lang habe und vielleicht noch 1 oder 2 Fehlasse, die unbesetzt , also Single sind..

  • Ich gewinne das Farbensolo in der Regel über die Fehlfarben, also muss ich das Aufspiel für mein eigenes As haben. Die hohem Trumpf brauche ich, um Fehlfarben sicher zu stechen .

Wie sollte mein Blatt aussehen ?

  • Ich muss reichlich Trumpf haben, denn es sind insgesamt in Herz 24 Trumpf im Spiel, in den anderen Farben 26. Wenn ich selbst 12 Trumpf habe, bleiben immer noch 14 (bei Herz 12) Trumpf übrig, die sich auf die Gegner verteilen.

  • Habe ich als Trumpffarbe z.B. Kreuz gewählt und habe ich selbst die beiden Kreuzasse sowie eine Kreuz-Zehn und noch eine Dulle dazu, habe ich in Trumpf bereits 4 Volle, der Gegner hingegen nur 2. Das gibt mir die Chance, auch wenn ich nicht viele hohe Trümpfe habe, das Spiel zu gewinnen, denn ich nutze meine Vollen in Kreuz, die Fehlfarben des Gegners zu stechen.

  • Habe ich selbst nicht die Vollen in der Farbe, die ich mir gewählt habe, sollte ich zumindest von den 6 oberen Trümpfen 4 Stück haben, damit ich die Vollen Trumpfkarten des Gegners damit fange

Welche Karten spielt der Solist auf ?

Möglichkeit A:

Er hat 11 x Trumpf (1 Dulle, 4 Damen, 3 Buben) und ein Single-Fehl-As. In der Trumpffarbe hat er drei Volle

  • Zuerst spielt er sein Single As

  • Dann spielt er einen kleinen Trumpf auf. Der Gegner darf ruhig ans Spiel kommen, der Stich wird nicht viele Punkte bringen, denn der Gegner hat nur einen einzigen Vollen in der zu Trumpf erklärten Farbe.

  • Der Gegner wird jetzt Fehl spielen. Spielt er einen Fehl, der noch nicht auf dem Tisch war, sticht der Solist mit einem Vollen

Möglichkeit B

Er hat 11 x Trumpf (1 Dulle, 4 Damen, 3 Buben) und einen kleinen Single-Fehl.

  • Er spielt als erstes einen kleinen Buben auf. Der Gegner darf an Spiel kommen, damit er seine Vollen zum Stechen einsetzen kann.

  • Auf keinen Fall spielt er den Single-Fehl vor. Das ist seine Schwachstelle, und die muss er dem Gegner ja nicht auf dem Silbertablett präsentieren. Irgendwann wird der Gegner diesen Fehl spielen, dann fallen seitens des Gegners vielleicht 2 Volle in den Stich, aber wenn der Solist diesen Fehl aufspielt , gibt mit Sicherheit jeder der Gegner einen Vollen in den Stich.

Möglichkeit C

Er hat 11 Trumpf (Dulle, Dulle, Kreuzdame, Pikdame, Pikdame, Herzdame, Karo-dame, Pikbube, Pikbube, Kreuz-König , Kreuz-Neun) und Karo-König auf der Hand.

  • Da wird er als erstes die Herz-Dame ziehen und hoffen, dass die beiden Gegner hinter ihm je einen Vollen in den Stich legen, der dritte Gegner in letzter Position die Kreuzdame, die als einzige den Stich machen kann, aber nicht hat. Bleibt er am Spiel, zieht er jetzt die Pik-Dame, denn die Kreuzdame muss fallen. Fällt sie erst zu einem Zeitpunkt, an dem die anderen schon keinen Trumpf mehr haben, werden sie auf die Kreuzdame zwei Volle in Fehl werfen.

  • Sobald der Solist wieder ans Spiel kommt, zieht er von oben seine Trümpfe ab und freut sich, wenn die Herzdame so rechtzeitig fällt, dass er noch einmal mit der Karo-Dame die Serie fortsetzen kann.

  • Rechnen wir nach: Der Solist zieht die Herzdame, alle bedienen Trumpf. Dann nimmt er die Pikdame und wird mit der Kreuzdame überstochen. Alle haben Trumpf bedient. Dann legt der Gegner das Kreuz-As, alle bedienen, nur der Solist nicht. Er sticht ein. Bis jetzt sind 9 Trumpf gefallen. 17 Trumpf sind noch im Spiel. 8 davon hat der Solist .Die Gegner halten also insgesamt noch 9 Trumpf. Der Solist kann jetzt 4 x von oben ziehen: Dulle, Dulle , Kreuzdame, Pikdame. Wenn er Glück hat, zieht er alle Trümpfe heraus. Vielleicht hat einer der Gegner 7 Trumpf zu Beginn des Spiels gehabt, dann hat er jetzt noch 5 Trumpf. Wenn der Solist Glück hat und die zweite Herzdame (die erste hatte der Solist ja selbst) rechtzeitig fällt, kann er sogar noch die Karo-Dame nachspielen. Einen Fehlstich gibt er noch ab, aber alles andere geht an ihn.

  • Der Solist verliert das Spiel, wenn die Trumpf- und Fehlverteilung bei den Gegnern schlecht für ihn ist. Es muss nur einer der Gegner lang in Trumpf sein und der Solist bei nachgespielten Fehl überstochen werden, schon haben die Gegner eine Chance auf den Sieg. Denn irgendwann wird der Gegner, der die vielen Trumpf hat, auch noch Trumpfstiche machen, und dann haben die andern keinen Trumpf mehr auf der Hand und schmieren hemmungslos volle Fehl in den Stich ihres Partners.

Welche Karten spielt der Gegner auf ?

  • Entscheidend dafür ist die Sitzposition. Die Gegner versuchen immer, dass derjenige, der unmittelbar vor dem Solisten sitzt, an den Stich kommt. Er spielt dann einen Fehl. Angenommen, der Solist ist in Position 1 und der Gegner in Position 4 spielt das Karo-As (Fehl) auf. Der Solist sticht und spielt Trumpf nach. Es kommt wieder der Gegner in 4 ans Spiel. Er zieht zum 2. Mal einen Karo. Nun weiß der Solist nicht, was er machen soll: hoch oder niedrig stechen ? Wenn alle bedienen und der Solist legt vorher eine hohe Dame, ärgert er sich. Wenn er einen kleinen Buben legt und hinter ihm wird höher gestochen, ärgert er sich auch. Wenn der Gegner in 4. Position weiter ans Spiel kommt, wird er ihn immer wieder mit Karo quälen, solange er Karo auf der Hand hat. Seine Partner hinter dem Solisten entscheiden, ob sie den Stich mitnehmen, weil es sich punktemäßig lohnt, oder ob sie lieber einen Fehl wegwerfen und damit trumpflänger sind.

  • Kommt, weil es sich nicht vermeiden lässt, der Gegner in Position 2 ans Spiel, ist es sogar sinnvoll, Trumpf zu spielen, damit dem Solisten nicht der Fehlstich schön überschaubar angeboten wird. Denn wenn der Gegner auf Position 2 aufspielt, kann der Solist, der als letzter dran ist, sich überlegen, ob er den Stich stechen oder sich lieber abwerfen will.

  • Die Gegner in Position 3 und 4 spielen immer nur Fehl, weil der Solist dann mindestens noch einen Gegner hinter sich sitzen hat, von dem er nicht weiß, ob er mitsticht oder bedienen muss. Für den Solisten ist diese Situation fatal.